《风云传奇》现金回购,领创网游第4代经济模式

《风云传奇》现金回购,领创网游第4代经济模式

百科

2024-09-20 11:56:02

当听闻《风云传奇》搞什么“装备回购计划”时,传奇自投身游戏行业以来,现金这样的回购活动看了不少,所以很是领创嗤之以鼻了一番;但如今,约5万元真实地给到了玩家手里,网游连笔者的第代亲戚的孩子都慕名而去,得了一、经济两百现金拿在手里跟我炫耀,模式看来火龙网2211这次果真没有“玩虚的传奇”。笔者只得低下一贯高傲的现金头颅:佩服!佩服!回购!领创

不少拿笔当枪的网游撰稿人,不时地在分析如今网游收费模式的第代变化。谈着论着,经济“第4代经济模式”的概念就这样产生了。笔者想不出区别于《征途》这类道具收费模式的经济模式。我的意思是,我希望有人能在游戏中设计一种新的交易模式,不要总为了解决RMB玩家与非RMB玩家的矛盾,关键在于让充值或不充值的玩家,能有一个共同的起跑点,公平地接受来自厂商的感恩和谢意;并且,源源不断,成为一种常态。

说白了,用户不能总充值,即使你是“工作室”

说白了,用户不能总充值,即使你是“工作室”

这样的思想最终与《风云传奇》的现金回购计划不谋而合。玩家捡取掉落的装备、分解成强化材料(或者直接用游戏上线馈赠的大把“紫金”在“特许交易所”购买材料)、百分百成功率打造、到了一定强化等级后,点击活动图标登记装备、拾级而上地就可以逐层兑换到相应的现金。

是的,这样做的好处根本不是为了限制RMB玩家的快速扩展:免费玩家要得到强化的材料,完全可以在打怪时刷到装备并分解得到;对于对强化换现金没兴趣的有钱人来说,材料也可以出售给“特许交易系统”,不为了省点钱,完全为了省点心。一个省钱、省心的游戏,在这个玩家跟着厂商变得无奈而浮躁的网络社会,实在太必要了。

有我认识的朋友在评价《风云传奇》时,骄傲地说“没有人去管你的紫金是充值换来的还是劳动赚来的,同样也没人去管你的商品是自己打怪掉出来的还是之前从别的玩家那里买来的。可以说,这是一个相当完美的池子,而我,显然并不是第一个发现这个池子的人。”

这就是“装备回购计划”带给我、带给行业的惊喜。我甚至在想,会不会马上有更加多的厂商因为眼红,而急急忙忙地跟风,来和《风云传奇》抢口碑;毋庸置疑,《风云传奇》第一个做到了这点。

宁愿少赚、赔本赚吆喝,是《风云传奇》的大智慧

有人说,是不是可以用一种名为“交易模式”的方法,实现“通过流通的过程对货币进行损耗或回收”,来叫做“第4代经济模式”。这在实际的应用中会引发一系列的问题。“损耗或回收”的成立条件是“无偿”,即玩家手中货币消失了,玩家不会因此得到实际的利益。否则的话就是“消费”了。

比如说玩家A持有了100货币,玩家B持有价值100货币的道具。损耗/回收的过程只能发生在交易的过程中,简而言之就是“收税”。根据价值的不同,交易时收取10%-50%的税收(价格越高,税率越高,跟个人所得税一样的原理)。

这个模式的矛盾十分明了,玩家心理上会存在接受与认同的问题:卖出价值100货币的道具,实际收入只有80货币的话。这20货币就是被商家“黑”了。没有玩家能够、或者是“愿意”理解货币回收对于整个收费模式的意义。在玩家B心中会这样想,这道具是我付出心血打出来的,玩家A付出了100货币,这100货币当然就是我“应得的”。

玩家不会去想,在以前的道具收费模式下,你如果得到了这个道具,要不自己用,要不就只有丢弃。根本没有获取任何货币的机会。玩家不会想,在现在的模式下,这原本是由商家全部赚去的100货币,现在则拆分了80点给自己。

所以,每一次交易,都是对于商家道德的质疑。每一次交易玩家心中都会累积起不满。所以我们在很多游戏中,会发现玩家要求减免税率以及类似于这方面的抱怨就从来没有停过。

因此也想奉劝真正静下心来设计游戏的策划们:不能只是关心“道理”是否正确,必须考虑玩家的心理。

火龙网2211的策划们,应该想到了这一层

火龙网2211的策划们,应该想到了这一层

有一个这样的实验:

某天,我们期待已久的电影上映了,当我去看电影时,却出了个不大不小的意外:

意外一:我刚到电影院门口准备买票时,发现之前放在上衣口袋里的70块钱不见了,如果是你,你还会继续花70块钱买票看电影吗?

意外二:我刚到电影院门口,发现自己几天前花70块钱买的电影票不见了,如果是你,你还会花70块钱买票看电影吗?

这两种情况其实是一样的:不管丢的是70块现金还是价值70块钱的电影票,我们损失的都是70块钱的价值。按照传统经济学的观点,人们在这两种情况下的决策应该是一致的。但是,实验结果显示:在“意外一”的情景下,大部分人选择了买票看电影;而在意外二的情景下,大部分人选择了打道回府。

这就是“心理账户”的其中一个例子:回收只要是“无偿”的,玩家必然会不满。而回收是“有偿”的,则会打破这个收费模式,又回归原来的道具收费。比如说如果玩家能用赚到的100货币买一些东西,那么一开始能够充值100货币的玩家显然就能直接并且无限制地取得这个优势。这是一个无法平衡的矛盾。

挑战经济模式的矛盾,需要勇气

挑战经济模式的矛盾,需要勇气

简而言之,当充值与游戏内经济挂钩的时候,游戏内经济崩溃也将导致商家收益的崩溃。商家收益的崩溃也是游戏的崩溃——没有人会运营赚不到钱的游戏。

这个矛盾极度致命,而且没有特效药可以解决。因为这个矛盾的根源在于游戏中物资的生产,对于游戏中每一点一滴地设计都会影响。然而,没有特效药也并不等于没有治,仍然还是有一些处理方法:

1、最低限价

如果《风云传奇》采用“最低限价模式”,即一件道具拥有底价,玩家间出售不得低于这个底价的话,这个解决方案称不上优秀,其根本体验跟道具收费模式是一样的。因为买方购买一件道具需要固定的金钱,而卖方拥有大量剩余无法出售。结合矛盾之一中所说的,玩家仍然会累积怨念。

2、控制产出

如果《风云传奇》“控制产出”:比如说取得X道具,在最初状态下需要1周。那么,就限制这样的任务或者是奖励1周只能进行一次,以后无论再强,1周也只能产出一样。但是,这个设计在实际中会有各种各样的问题,比如说最初取得这个道具需要1周,之后需要1天,然后剩下6天去做其它N个任务,产出增值仍然没有变。这跟防沉迷系统的破局是一个原理。

3、绑定

目前许多游戏中使用的通用手段。只要装备了,用了,拿到手里面了,有些东西就是不能被交易了,只有自己用。这的确是有效的————可是仍然有不少玩家一进驻《风云传奇》就和我说,装备除了新手任务送的那套初级的以外,掉落的、打造出来的、强化的统统不绑定。

4、消耗

装备增加耐久、其它的各色道具改为消耗品。这样,可以一定程度减少物品的积累。但是,本身成为消耗品的道具代价相应就会降低。比如说只能用N次的东西,值得用多少货币去购买吗?这对于玩家的消费心理是一个考验。

于是,在“随机属性掉落系统”的框架中,让掉落变得司空见惯、让材料变得唾手可得、让强化变得轻而易举、最后再令每一位玩家有均等的机会获取直接的现实利益————《风云传奇》的现金回购计划,等于抛出了网游“第4代经济模式”的雏形尝试。目前看来,这种做法很好地平衡了RMB玩家和非RMB玩家之间差距,减少了玩家的怨念;其主要的目的也不是减少愿意付费的玩家的消费,而是令充值的玩家玩得更“超值”、不充值的玩家玩得更“适宜”。

完成度已然很高的《风云传奇》,希望能保持这份厂商的“良心”

完成度已然很高的《风云传奇》,希望能保持这份厂商的“良心”

分享
登录,参与讨论前请先登录

评论在审核通过后将对所有人可见

正在加载中