时间: 2024-09-20 17:37:16 来源: oqin.cn 作者: 焦点
这是网游一个最好的年代,这是曾注一个最坏的年代;这是一个幸福的年代,这也是意过个悲惨的年代;这是一个轻松的年代,这也是那的事一个苦逼的年代;这是一个美丽憧憬未来的年代,也是不变一个充满丑陋现实的年代……这自相矛盾的开场白,是盘点生活在当前网游生活中的每个人的心理写照,我们在一次次迷惘后,网游依然满怀希望,曾注我们碎碎念着,意过却依然如影随行。那的事
请允许我用文艺的不变笔触写网游评论稿,只因为,盘点我想要煽情,网游我要讲述我生活的曾注游戏时代。
我们赶上了计划生育,意过赶上了小学5年改6年,赶上了新老教材替换,赶上了高考标准分,赶上了大学扩招,赶上了不再分配工作,赶上了房价往死里涨,油价往死里涨,物价往死里涨……
扯远了,现在只说游戏年代:
我们赶上了中国IT家庭普及的年代,家用机来了,网游来了,对于没女朋友、没思想、没上进心、没钱途,只有兄弟(现在是基友)和时间的我们来说,游戏成为最好的伙伴;
我们赶上了泡菜游戏兴起的年代,传奇神话建立;
我们赶上了外挂私服毁掉一款好游戏的年代;
我们赶上了人民币玩家包服,横扫一切的年代;
我们赶上了非主流的年代,劲舞团等游戏我们开始看不懂,玩游戏的人以群聚,以类分,彼此看不惯,彼此攻击,究竟谁肤浅,谁深刻;
吵吵闹闹,这个网络游戏年代,总有些人和事没有改变,我们一起看。
我们从没有停止过游戏,无论哪个年代……
炫丽的画面,我们能都深爱
网游品质铁律:画面要华丽。玩游戏的人80%以上都是“颜饭”,只挑画面华丽的游戏玩,3D强于2D,光环胜过朴实,光效华丽才能收买网络游戏玩家的心。
我用我的亲身经历来表述一下游戏画面如何决定如何选择一款游戏的。我的第一台台式机,具体联想什么型号记不清了,机箱是圆形弧线矮胖矮胖的,机箱上还有类似苹果机箱把手的设计。随机附送了《剑侠情缘》,但是,真正抓牢我的是目标软件出品《秦殇》,阴郁的画面光效渲染、人设的铠甲花纹细节处理、战斗血光四溅的打击感以及当时还没有被定义的2D锁视角,这一玩就是十年,《秦殇》之后,网络版《天骄》问世,直到最近《天骄3》,玩一款游戏,只要它美丽,我就会一直玩下去,而且,我相信,游戏不会容颜老去。
如今的游戏画面,已经赶超多年前的海报,科技在进步,游戏更绚丽
不可否认,泡菜游戏的画面精致的让人不敢逼视。但是,我相信,玩家中一定有如我这样的民族情结偏执狂,我坚信国产游戏终将洗去酸臭的泡菜味,驱除鞑虏还我河山,以《天骄3》、《龙剑》、《斗战神》为代表的国产“画面流网游”也正在金戈铁马气吞山河如虎。
从不停歇的强者之路
进入游戏,就是走上了一条王者之路!
网游与单机游戏的最大的区别或许并不在于社交、PK,而在于永无止境从不停歇的强者之路。在当年《传奇》的点卡计费的年代里,听着“小猫拨号”的吱吱声,你可以靠在线时间与他人拉开升级距离;宽带上网的年代,你可以靠自己对游戏了解,微操,外挂与他人拉开距离;道具收费的年代里,你可以靠金钱与人拉开距离……可是,你有没有想过,你为什么要这样“拉开距离”!?你不敢放慢自己的脚步,因为,我们不能接受这种被人超越后的失落感。强者!怎能被超越,“荣誉”这个虚无缥缈的东西刺激着我们不断前进,前进。
点卡计费的年代是不是就要结束了……
一旦上手,就要做到最好,就要成为强者,或许你也有同样感受。这个年代,每天都有许多开测的游戏,雾里看花,评感情,选了两款来玩,《地下城守护者OL》,《天骄3》,一款是多年前EA出品的单机游戏《地下城守护者》在线版,一款是玩了多年的游戏革新研发。从开始测试,我就稳稳占据在服务器前50的位置,为了不落下进度,连续一周保持上线时间不低于8小时(压缩睡眠时间),并且通过“冷月山庄”公会朋友帮忙白天练级。整个过程,不断有人上榜,不断有人被追赶,在被超越和超越中,《天骄3》测试持续了一周,始终有个信念,不能被超越,不落于人后。曾经读过一本心理学相关书籍中的一段话或许可以解释这种奇怪的惯性冲级现象,“人类天生有嫉妒心理,争强好胜是嫉妒心的放大,一个合适的机会和场合,可以刺激人类将这种意识形态无限放大,并产生强大的推动力,社会发展的推动力也源自这种心理”。
在道具收费模式出现以前,玩家们对于等级的追求近乎疯狂,达到最高级别以后开始练宝宝,或者开始玩小号(当年没有一人多职系统),而,当我们把所有能做的事情都做完以后,新资料片出现,玩家继续投入到对更高级别的追求中。那个年代,外挂不是为了方便,只是为了升级,是最大化满足玩家对等级的追求。我曾经很不明白,为什么大家对着一行又一行跳动的数字,缓慢增长的经验条痴迷,当《石器时代》充斥着无数的外挂死人飞来飞去的时候居然还能有那么多玩家执迷不悟留下来;那个年代的我,也不明白,为什么《传奇》42级以后,再升级要花上几年,甚至几十年,还永远那么多的人守在沙巴克;很多年后,我更无法理解,一款10年不更新的游戏里,玩家都已经无比痛苦,却不愿意离开这款折磨大家的回合制游戏。
现在,我明白了,因为这些游戏,我们付出了很多,我们的付出让那些原本没有价值的数字有了价值,当然这样的价值现在还只存在在游戏中,玩家心中。在现实社会中,劳动是可以用时间计算价值的,比如你为公司工作一天,就能领到薪水,这就是你的劳动等价物。在游戏中也是一样,只不过计算的方式不一样,我们为游戏投入了多少时间,为游戏投入了多少点卡,我买了多少道具,我在游戏中赚取了多少虚拟货币(金币,魔石等等),而这些游戏虚拟货币又可以折算成多少现实货币,这些加起来就构成了游戏价值。等级是基础,在其上构建的配点,装备,身份称号,社会关系是玩家大量心血的凝结而成,追求这些,其实是追求一个自我实现,在这条路上坚持,是对自己的心灵负责。
升级,追求更高层次文明,永不改变
玩家对等级的需求不会改变,开发厂商也明白其中道理,你可以留意一下,新推出的网游作品,节奏越来越快,例如公司同事在玩的《倩女幽魂》,他就说感觉每时每刻都很紧凑,战斗升级,交任务,下副本,比开了当年加速齿轮还快。其他同事问我:“玩游戏,这么忙碌是为什么?”我每次回答:“因为他有着一颗不变勇者的心,而你们活的太理智,游戏的世界里理智的玩家有几个呢?”
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