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《天龙八部3》主策:不平衡 毋宁死 平衡交给玩家

本文作者:乌白马角网 2024-09-20 16:49:08
导语:平衡性,是玩家对网络游戏最为看重的一点。谁也不想在付出相同努力后,却因为游戏的不平衡而带来不公。但平衡性是全球网络游戏都面临的难题,由于网络游戏的特性,如多职业,多版本,多技能等,很难达到如单机游戏一

平衡性,天龙是部主玩家对网络游戏最为看重的一点。谁也不想在付出相同努力后,平衡却因为游戏的毋宁不平衡而带来不公。

但平衡性是死平全球网络游戏都面临的难题,由于网络游戏的衡交特性,如多职业,天龙多版本,部主多技能等,平衡很难达到如单机游戏一样的毋宁“静态平衡”,而是死平在不停更新中,尽量达到一种“动态平衡”。衡交

但是天龙这种依靠版本来达到的“平衡”,会造成不同时间段的部主“几家欢乐几家愁”,《天龙八部3》主策划对此表示:“这是平衡业界普遍采用的方式,虽然不是最佳,却最有性价比。《天龙八部3》最初也是这个打算,但最终选择了另一条道路,不再让游戏本身来决定孰强孰弱,而是把平衡交还给玩家。”

不破不立,技能插槽的由来

主策介绍:“我们在设定《天龙八部3》天外江湖的整体世界观时,采用了沙盘架构。所谓沙盘,就是自由,玩家想做什么做什么,不再被游戏设定束缚,这是一个让我们策划也很喜欢的世界观。于是在思考技能系统时,我们想,为什么不能让技能也沙盘化呢?为什么不能让玩家来自由选择技能呢?于是出现了技能插槽体系。”

技能插槽体系是与之前的天龙系列作品截然不同的技能体系,简单来说,玩家将可以自由选择想使用的技能,打造独一无二的人物,以应付各种不同场面。

主策表示:“单机游戏采用这种方式不难,但对于网络游戏来说,这却是个大胆的想法,因为这对天龙来说是一次大换血,但正所谓不破不立,我们决定,选择这个方向前进。”

首先,让大家站在同个起跑线上

主策表示:“在决定采用技能插槽体系后,第一个摆在我们面前的问题就是,十大门派会不会因此变成一个门派?大家都变成了同一个样子?这是玩家不能接受的,也是我们不能接受的。十大门派的精神是天龙的精髓,就算是弱势门派也有玩家会毅然加入,所以我们首先要解决的,就是让大家站在同个起跑线上。”

主策坦承:“我们承认,在目前的《天龙八部2》中,的确存在平衡问题,我们不是看不到,也不是不想解决,而是因为牵一发动全身,《天龙八部3》则是一个最好的契机,在这个全面突破的天龙第三部曲中,我们要一股脑儿地做个改变。”

据了解,《天龙八部3》首先会对现有较弱门派进行全面提升,在保证十大门派特色的基础上,真正做到旗鼓相当。

主策介绍:“我们会在新技能中,给近战职业增加更多爆发力,来弥补攻击距离和机动性的不足。近战玩家会有更多控制对手的机会,或者在一定时间内牺牲定力等相对不重要的属性,来获得100%命中或是高爆击,提高输出。这些改变,都已在进一步的测试中。”

接下来,技能插槽登场

修改至此,十大门派已经拥有了一种相对稳定的“平衡”,主策认为:“这还远远不够,依然是从技能本身来解决问题,插槽体系则是要把平衡抬升至另一个高度——自由平衡。”

据介绍,技能插槽所承载的内容,主要分为三类:一是新技能,二是技能属性,三是人物属性。

主策介绍:“在开发序列中,我们提供了上百种新技能供玩家通过插槽掌握,这些技能大部分是面向所有门派的,比如临时大幅度增加防御的技能,防御低的门派可以借此技能保命,防御高的门派可以用该技能挑战全新高攻Boss;比如增加暴击的技能,高攻门派可以借此打造一个可怕的输出机器,低攻门派则可以借此获得额外的输出;比如拥有较长CD的恢复技能,比如加快移动速度的技能等等。”

由于插槽数量的限制,玩家将面临多种选择:一个拥有两条命,但攻击较低的肉盾?一个瞬间爆发毁灭力量但却极易死亡的输出?一个稳扎稳打的多面手?一个移动似鬼魅的暗器宗师?玩家都可以根据自身喜好进行选择。

主策表示:“接下来是技能属性。《天龙八部3》引入了武学境界这一概念,这绝非一个噱头,而是真正肉眼可见。在武侠小说中,同样的招数,不同的人使出却有不同的效果。《天龙八部3》就将实现这一点。”

他介绍:“比如说,迟缓属性可以让对手的一切行动变得缓慢,杀气属性可以让对手持续掉血,太极属性可以吸取对手内力,佛门属性可以增强恢复能力……等等,这些经常出现在武侠小说中的武学境界,都已经在我们的开发序列中。通过为技能赋予属性,《天龙八部3》的江湖会更趋近于真实。没人知道你这一招中,究竟会蕴藏着什么效果。”

主策介绍:“最后,是人物属性,这一类大部分是被动技能。玩家可以事先做好抗性的转换或属性的转换,例如通过减少一部分毒抗为代价来提升闪避,来应对多变的战场局面。当人物属性成为一个不断变化的动态过程,就会为战斗加入更多不确定性。”

通过人物属性的改变,战斗进一步脱离了拼等级、拼装备的怪圈,低等级的玩家完全可以针对强大的对手改变自己的抗性或防御,来险中求胜,但是,对手也有机会转变攻击路线,例如将属性攻转为内外攻,来化解对方的防御。某种程度上,战斗除了操作、走位之外,还添加了斗智的博弈元素。

“通过技能插槽体系,玩家可以在保证门派特色的基础上,发展出不同路线,”

《天龙八部3》十大“研发”门派

主策介绍:“为让十大门派的特色彰显,不出现雷同或者乏味,我们专门选出一直进行天龙开发工作的资深策划,并把大家分为10组,组建研发十大门派。平时,大家的工作不发生任何交集,并安排了专属的十个办公室,减少工作时的相互影响。他们分别专注在属于自己的门派上,每天的工作就是思考如何让这十大门派更加有趣,更加平衡。进行到一定阶段后,策划们会先进行一次内部PK,谁设计的不平衡,谁设计的无趣,便全部淘汰;谁设计的有新意,谁设计的有内涵,便保留下来。就这样一轮接一轮,大浪淘沙般,甄选出最后大家都满意的解决方案。”

“研发初始,我们的口号就是不平衡,毋宁死。也许这听起来有些虚幻,甚至会让同行耻笑,但这的确就是我们的目标,直至这款游戏消失之前——不平衡,毋宁死。”

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