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详解《九阴真经》战斗系统 见证经典武学完善进行时

本文作者:乌白马角网 2024-09-20 15:18:41
导语:伴随着《九阴真经》215全国内测不删档)的开启,万千武侠玩家再次打理行装,汇战江湖。而再过两天,《九阴真经》武林大会全国擂台赛擂主赛也将在北京隆重举行,这一次九阴的武学打斗将在擂台赛上大放异彩,一展东

伴随着《九阴真经》215全国内测(不删档)的详解学完行开启,万千武侠玩家再次打理行装,经战汇战江湖。斗系典武而再过两天,证经《九阴真经》武林大会全国擂台赛擂主赛也将在北京隆重举行,善进这一次九阴的详解学完行武学打斗将在擂台赛上大放异彩,一展东方武学的经战无尽魅力。《九阴真经》一路走到现在,斗系典武打斗系统也是证经在一步步不断完善中,拥有今天这样看来相对完善的善进打斗模式,其实游戏研发团队在这过程中历经了好几个重要时期,详解学完行我们不妨来回顾下这一路上关于打斗系统完善的经战足迹,同时期待见证擂台赛上玩家打出的斗系典武荡气回肠。

无限猜拳锁定战斗时期

此战斗系统的证经核心理念就是实虚架相互克制的猜拳系统。此战斗系统的善进招式分为实招、虚招和架招三个类型,其中实招克制虚招、虚招克制架招、架招克制虚招,战斗过程中玩家只要根据相互的克制关系选择相对应的招式类型即可。

此战斗系统的优点是结构比较简单,上手基本没有难度,玩家只需知道实虚架之间的相互克制关系即可,并且由于所有的招式都是锁定类,在战斗表现上效果华丽、动作流畅。但其弊端也十分明显,因为所有的攻击招式都是锁定招,每次使用招式后都必须等待角色播放完动作,且此过程无法被打断,从而玩家大部分的时间都是在等待角色播放动作,这样玩家战斗时可操作的自由度就比较小。另外实虚架相互克制的猜拳系统在实际战斗中很难发挥作用,在紧张的战斗过程中你很难判断出对方会使用哪种类型的招式,往往只是胡乱的使用任意一种类型的锁定招式,从而导致毫无技巧性可言。

弱锁定战斗时期

此战斗系统参考KOF,引入了轻拳、重拳和大招的概念,将招式类型分为击、武、术、慑四大类型。主要的关系为击克制武、武克制术和慑、慑克制击。

击:对目标造成硬直效果,可以克制武类招式,即限制锁定招式的使用

武:锁定类招式,分为实、虚、架三个类型,保留了上个版本间实虚架的相互克制关系,武类招式克制术和慑类招式

术:辅助类buff招式,为自身或其他目标添加状态

慑:大招,可以在硬直时使用,并且对击类招式有克制作用,类似于KOF的必杀技

虽然此次战斗系统的设计思路很好,但是此版本的战斗系统在实际测试中并不如预想一般,因为网络延时等问题“击”对“武”的克制判定存在误差,整个套路的克制关系无法很好的得到实现;并且由于该战斗系统的结构比较复杂,不仅包含了大类型的招式克制关系,还保留了实虚架的克制系统,所以玩家上手会比较困难,一般人也很难适合此版本的战斗。

动作类战斗时期

此战斗系统参照于传统的动作游戏,完全不同于九阴原来的战斗系统。此战斗系统中玩家不仅可以像动作游戏一样自行进行格挡和闪避,并创新的引入了人体部位的概念,在战斗中你可以自行的选择攻击对手的身上的任意部位,而对手也可以选择防守身上的任意部位,整个战斗过程就是你的攻击和对手防守之间的相互博弈。并且操作模式参考动作游戏,用鼠标来进行相应的进攻和防守,每点击鼠标一次就挥拳一次。

此套战斗系统的优点显而易见,最为贴近“真武侠”的概念,而且打击感极强,战斗过程非常爽快。但是由于此战斗版本的改动过大,基本将整个游戏的战斗结构全部推倒,牵扯面太大,而且此战斗会对网速的要求比较高,也不太适合MMO模式的九阴,最后只能放弃采用。

主动格挡锁定连招时期

此战斗系统结合动作类战斗系统和原九阴战斗系统二者修改而来,引入了招架的功能,完全改变了原来实虚架的概念。在此战斗系统中,玩家可以利用招架主动进行格挡,防守住实招的攻击,虚招可以克制招架将其破防无法防御,而实招可以克制虚招的使用。此战斗结构再结合套路效果的搭配能极大的增加战斗之间的策略性和操作性。

此战斗系统的效果十分的明显,相较于以往的战斗系统玩家在战斗中的所需要的技巧性和策略性也大大提高,并且对整个九阴世界的改动相对不大。

增加空放招式时期

经过7天测试,收集玩家实际游戏中的反馈意见,普遍反映出此战斗系统在战斗过程中招式的使用不流畅、连贯性比较差。针对这个问题,项目团队大量引入了空放招式,并加大了其攻击的范围,让玩家减少因攻击距离而不能很好释放招式的影响。本着创新的设计理念,为了增加整个战斗系统的适用性和广泛性,项目团队为所有的招式添加了不限制使用地形的功能。

轻功战斗加入时期

为了更有效的提升整个战斗过程的流畅性,让玩家能连贯的使用技能,并且能快速的接近远处的敌人,通过不懈的尝试和努力,项目团队最终将轻功与战斗更紧密结合起来。同时为某些招式添加了自动冲刺的功能,利用此功能有效的解决的招式使用的连贯性和快速近身的问题。

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