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悉数游戏中的双雄之争 创新意者得天下

本文作者:乌白马角网 2024-09-20 16:24:50
导语:其实这算不得一个问题,我们应该考虑到的是游戏的玩家是在什么样的条件下玩,只有考虑过这个问题才再去确定一款游戏在设计时是故事性最重要还是内容性最重要。而内容性,笔者认为或可称之为可玩性;在这里笔者就与诸

其实这算不得一个问题,悉数下我们应该考虑到的游戏意是游戏的玩家是在什么样的条件下玩,只有考虑过这个问题才再去确定一款游戏在设计时是中的之争故事性最重要还是内容性最重要。而内容性,双雄笔者认为或可称之为可玩性;在这里笔者就与诸位着重研究一下在游戏可玩性论调中的创新“双雄之争”。

玩家玩网游为的得天是什么?其根本诉求是因为网络游戏可以给玩家带来成就、荣耀和兄弟情,悉数下而这些统统来源于竞争,游戏意就是中的之争因为在网游中处处都充满着竞争,因此玩家才会乐此不疲的双雄在各个游戏中驰骋,而当所有游戏的创新主题都是竞争的时候,那么创新就成了其核心竞争力。得天

2005年,悉数下对于国内网游市场来说是游戏意天翻地覆的一年,网游全面走向免费化道路,中的之争之前时长收费模式运营的网游全部走向了末路,然而就是在这一年里,《魔兽世界》大陆服务器正式上线,而它带给了玩家太多的不同,宏大的世界观,细致入微的设计理念,副本系统的产生,等等一系列改变游戏市场未来发展方向的内容,但是其中最重要的一点就是《魔兽世界》中引入了两大阵营的相互对立,联盟与部落之间的天然对立,让玩家不断从中感受到乐趣,战场上甚至包括世界地图里,无处不在的双方之间的杀戮,正是这样的设置才能够让《魔兽世界》历经了6年之久,依旧在玩家中保持如此之高的地位。

其实包括之后巨人推出的代表作《征途》也是借用了相互之间不断的竞争,才从中获取了广大的经济效益,国战系统在《征途》中得到了最大的优势体现,双方阵营通过不断的补强资深实力,来赢得国战。

在今年,有游戏产业教父之称的老牌游戏厂商目标软件推出了其新作《斗神》,其背景故事,保持了目标软件的一贯的传统,重新解读了一段大家耳熟能详的历史,楚汉争霸的故事也让得这样一款新产品中充满竞争,吸引了广大玩家的关注,在目标之前的作品当中,《天骄》系列无疑是其MMORPG的顶峰之作,而《天骄》的忠实历史程度,以及对历史的自我解读受到了广大玩家的好评,此次《斗神》的推出,更是在此基础上,加强了玩家间的互动性,竞争的乐趣从中可以轻易体现,而这也正是《斗神》所要带给玩家的感受。

纵观游戏历史长河,市场竞争日渐激烈的现状下,能够从中脱颖而出并成为一个时代标志的产品,无一不在其创新上下了极大的功夫,游戏内自从引入了两阵营甚至多阵营的概念之后,玩家黏着度逐渐增强,但是当所有游戏纷纷效仿的同时,众多游戏中想要独树一帜的话,就要针对于其竞争体系进行更大的创新。

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